不用出示小精灵, 本场比赛是经典中的经典. 六月 2007, 纳木错排序吃豆人冠军版, 给最后一个样式的图形和游戏级别版本. 然后,, 十一月 2010, 排序LA版DX (豪华) 并广泛饰新模式, 新的水平和D&rsquo的新方法;掌握水平.

我不会做一个测试, 许多网站已经取得了. 相反,我将为谁想要得分在不同的游戏模式和S&rsquo的人的一些信息/提示;适用于几乎所有的水平 (挑战的水平我是特别考虑到&rsquo的; N&rsquo的它,不太相同的结构和S&rsquo的;更类似于经典的吃豆人).

游戏

  • 8 环境 (其中包括来自欧盟PM) + 时尚的黑暗 + 模式自由报
  • 3 游戏类型 : 得分攻击, 组合鬼和计时赛
  • 得分攻击 : 做最好成绩 5 或 10 分钟. 需要注意的是时尚5分钟, 不像10分钟的时装, 建议选择一个难度级别. 这台在推出游戏的生命和可用炸弹数量, 和最大阈值速度. 对于进球, 这是更好地发挥专家所定义的速度阈值 50.
  • 组合鬼 : 请鬼链最长 (吃) 可能没有在中断 10 分钟.
  • 分秒必争 : 吃的数量和rsquo的;项目一旦征收尽可能地. 3 类型与时间 : 在&rsquo的;所有的表, 过的部分表,和自由鬼, 在其中一个表,并提供免费鬼
  • 表被分成 2 部分. 当大局;吃全PAC-牙龈D&rsquo的;一方, 项目似乎从大局;允许对方, 食用时, 排出的部分变化.
  • 事实&rsquo的;预计转弯显示火花,节省几秒钟的百分之几.
  • 当大局;它错过D&rsquo的;鬼, 它开始要起诉我们. 最多可以有&rsquo的;以 30 该奉行我们的幻影 (这种积累是得分的基础). 外, 它只是消失.
  • 新型鬼, 除了 4 经典的鬼 (的Blinky, 粉红, 漆黑等克莱德) : 科斯莫. 它坐落在迷宫处于睡眠状态. 事实上小姐醒来,并开始跟着你. 请注意,如果&rsquo的;一种通过旁边的D&rsquo的;鬼和大局;没有如影随形我们, 这将是强制性跟随我们. A L&rsquo的;逆, 如果大局;鬼遇到的“自由”和大局;是一个队列, 它不能直接集成文件. 在这种情况, 它baladera迷宫,并采取特定颜色几秒钟. 其间, S&rsquo的;他再次开会就行, 这将直接集成,而不必再旁边去给他.
  • 当大局;它是非常接近的D&rsquo的;鬼, 慢动作/子弹时间发生 (而不降低时钟 !!) 以D&rsquo的,避免被打死.
  • 炸弹可用. 他们帮助带回所有非昏昏欲睡鬼魂在&rsquo的中心;屏幕. 请注意,有些昏昏欲睡鬼魂可能有炸弹 (一个蓝点). 房间允许添加一个炸弹上的时钟.
  • 速度表可见. 这增加的比例为分数增加, 但如果减少的大局;使用炸弹或大局;一人死亡.
  • 当事人可以开始在迷宫无鬼“免费”. 但较高的分数增加, 更自由的鬼 (到 4) 出现.

所有模式

  • 左,右交替使用多水果. 水平的部分正在建设一个S&rsquo的;链, 如果你产生了偏移, 作为简历 0.
  • 总是从左​​边开始游戏.
  • 好好学习水平和你的轨迹高速, 错误发生容易.
  • 预计过弯时提供尽快转向以享受略有加速.
  • 与原来的吃豆人, 鬼不把走廊的全部或不转身发生在一个十字路口, 除非你吃或PAC-胶.
  • 总是比鬼. 当你吃一个超级PAC-胶, 吃追求你的鬼, 因为一旦恢复正常, 他们试图抓住你,可以使你失去的时间.
  • 如果你搞子弹时间&rsquo的; D&rsquo的方法;鬼和你接近D&rsquo的;一个路口, 试图通过回归节省时间. 伊尔Ÿ解特长的机会 (否则 99%) 您接近鬼单方面在走廊比你在哪里其他, 但要注意的子弹时间的突然消失,可以让你感受到的鬼.
  • 关于速度的游戏. 当你失去了生命 (或者使用炸弹只是在最后时刻), 递减的速率 3 除了水平之间的水平 42 和 49 或者你会爱上 39 (对于更高层次的, 减量增加 1, UP&rsquo的;实现 10) 并在 50 或者你会爱上 40.
  • 当&rsquo的;鬼出中间, 有一个很好的机会,为大局;他去到你的身边, 突然, 小心,如果你接近的环境和大局;鬼是呼之欲出.

模式 5/10 分钟

  • 每个PAC-胶是一种背离10pts (包括超级PAC-胶). 都 20 PAC-牙龈吃, 他们的价值上升10pts (100点最大). 他们的价值观死亡后下降到10pts. L&rsquo的;使用&rsquo的;一弹把他们的价值 2 (舍去10).
  • 当你吃了第一妖股, 一个是值得400pts. 下面400pts每次更值钱 (3200点最大). 当大局;链断 (retour l’état normal), 从400pts其价值将重新启动.
  • 对于水果, 他们的价值会增加每次你吃了一段时间. 需要注意的是水果每侧的值被离解. 它们的取值范围为1000pts到2600pts跳跃的200pts 9 第一, 然后4000pts到6200pts跳跃的200pts 12 以下, 然后最后值得一7250pts.
  • 一般而言, 每一级都有其自己的轨道,以便有最鬼而不必失去太多时间. N'rsquo的;请观看录像,看看有什么是正确的道路 (在于n大局;不一定是一个接的PAC-树胶绘制).
  • 点很重要 : 它可能看起来说骗子,但避免被打死 !!! 在最坏的情况使用炸弹,如果你是在死亡的边缘. 在这两种情况, 你的速度会由几个水平下降, 但使用的炸弹, 你赢 3/4 游戏秒. 最好的当然是D&rsquo的,避免被逮住, 或者当D&rsquo的;使用炸弹较早为了不失去这个大局;速度的水平.
  • 避免&rsquo的;使用炸弹 (除了在临近死亡病例, 或超级PAC-口香糖拍摄 – 见下图). 确, 虽然在中间这个叫鬼, 当大局;它会出来, 他们将尝试通过最短的路径来追赶, 它可以破坏你的道路,使你失去宝贵秒.
  • J&rsquo的;想象你注意到&rsquo的;吃了一系列鬼的时候, 吃豆人开始慢慢吃,然后加快了速度. 因此,有办法通过分组鬼能赚几秒钟. 譬如, 所以不要犹豫,有时要经过通道的边缘, 甚至是D&rsquo的;吃了超级PAC-胶逼谁跟着你的鬼去通过充满鬼魂的区域后,使用炸弹 (或者发现自己附). 这将让你吃的所有D&rsquo的;一杆,而不是 2 随着时间的可能损失拍 (看录像 5 分挑战赛II的例子).
  • 避免触发 “子弹时间” 当你是一个高速的,因为, 即使它可以节省你在某些情况下,, 它也可以使你突然死亡消失. 我不大局;已经发生了好几次,C&rsquo的是非常令人沮丧,当这种情况发生.
  • 最后,, 不守链 (除非C&rsquo的是连锁的一系列鬼) 并试图采取一个超级PAC-胶字符串后,尽快成为常态, 所以再次积累鬼.

下面是部分的示例 “5 分钟” 在十字路口水平.

时尚鬼

  • 在这种模式下, 必须首先遵循PAC-牙龈路径 (除了挑战I级). 路由路径一般可以允许链接.
  • 在部分, L&rsquo的;之间的空间 2 超级PAC-胶相对较小. 因此,享受它吃多了鬼 (关注的剩余时间).
  • 如果你打破一个字符串 (死, 不够快, …), 这是更好地恢复水平 0, 比后直接&rsquo的开始;有突破. 这再次将降低速度,而不必在水平鬼魂可能打扰你.
  • 密切关注超级PAC-牙龈位置, 一些被放置以便人类食用以特定的顺序. 如果&rsquo的; N&rsquo的秩序;不尊重, 还有就是你打破你的链中的一个很好的机会.
  • 开始, 赚 30 在你身后鬼启动&rsquo的; enchainement第一PAC-胶课程. 该吃豆胶,中间为您服务,如果你认为你会打破你的链.

下面是公路水平的部分的一个例子.

计时赛模式

  • 之一的CLM的困难, C&rsquo的是鬼室的管理, 特别是在CLM需要显著时间 (从流派 30/40 秒). 的困境是,吃鬼浪费时间, 但反对​​方, 允许大局;增加速度吃豆人. 因此,这样做的目的是这样的鬼是否必须吃在一定的时间,因为获得的速度会赶上她吃鬼.
  • 一个生命失去了=个早期开始 (它押韵,更^^)
  • 不要犹豫,通过对两侧的通道, 这将是快于做一展身手/回报.
  • 关于炸弹, 避免使用除 :
    * 如果即将死亡, 因为它们降低速度, 即使S&rsquo的,它会更好, 在这种情况, 从开始 0.
    * 当你在家庭舒展打开,可以阻碍你去取回最后的果实鬼和你避免最后的弯路.

这里是CLM对整个螺旋级别的一例.

最后. 作为&rsquo的说;介绍, 余锦标赛是有些特殊且n大局;是不一样的游戏机制作为自其他级别从原始的Pac-MAC CE. 这N'rsquo的;还有就是已经由PAC-牙龈定义没有真正的路 (除了在第一画), 这N'rsquo的;有没有鬼比漫游迷宫等 (COMME乐Pac-Man的原) 和它们的AI是更具侵略性,因此更难以控制.

下面是我的^^的一些技巧